Все о настройках Рейтов
Добрый

Создатель Проекта


Рейтинг: 71


Сообщений: 21


Спасибок: 10

В Counter Strike: Source одна из, пожалуй, самых главных и страшных проблем – лаги. Иногда игроки, не разобравшись, жалуются мол «сервер фуфло, лагает жутко ну его в топку», когда на самом деле проблема на стороне клиента. Эта незамысловатая статья поможет разобраться начинающим геймерам в классификации «лагов», а также растолкует значеие слов rate, ping, choke и т.д. Статья будет полезна, как и тем, у кого лаги есть (дабы уменьшить, а то и вовсе избавиться от них), так и тем, у кого их нету (для общего развития, на будущее так сказать).

1. Основная терминология:

1.1 Lag (опаздывание, задержка) – это означает задержку отклика между клиентом и сервером (проще говоря, между игроком и тем кто предоставляет возможность играть). Людей, у которых «лагает» (тормозит, глючит и.т.п.) называют не иначе как «лаггерами».
1.2 Ping (читается как «пинг») – величина, которая определяет время за которое пакет проходит от сервера к клиенту (в миллисекундах).
1.3 Latency (дословно «задержка») – величина, определяющая, как быстро откликается клиент на запрос сервера (или наоборот).
Attention! Ping и Latency абсолютно разные значения (по определению latency должен быть меньше пинга).
1.4 Rates (рейт) – термин, который используется в настройке серверов Counter Strike: Source. Рейт напрямую зависит от тикрейта сервера. Чем больше рейт – тем меньше лагов, следовательно, тем лучше.
1.5 Choke – это лаг сервера, потерянные пакеты.
Дословно это будет так: ну вот, например вы видите врага, попадаете ему в голову с АВП, но сервер это не принимает т.к. пакет с информацией был потерян.
По стандарту действия игроков обновляются 30 раз в секунду. Высокий уровень потерянных пакетов может быть вызван следующими действиями:
- Вы посылаете огромное количество пакетов на сервер.
Ну, к примеру: если вы, грубо говоря, посылаете 60 пакетов, вместо 40 положенных, тогда choke будет 20 (60-40=20, простая математика). Это не есть хорошо, ибо из ,допустим, ваших 60 выстрелов зачтутся всего лишь 40.
- Сервер не может обработать посланную информацию.
Причиной могут быть лаги на сервере или сбой CPU (процессора) сервера.
1.6 Loss (потери) – Это лаг внутри сервера, он означает потерю пакета до дохода его на сервер.
Это означает что пакеты просто напросто «теряются» в сети.
Потери возникают при прохождении пакета через несколько сетей, например беспроводное соединение.
Потери также невозможно контролировать – это просто означает что соединение полное фуфло.
1.7 Tickrate (тикрейт) – во время каждого тика сервер обновляет информацию поступающую на сервер.
Большой тикрейт позволяет добиться более комфортной игры на сервере, но для этого соответственно нужны мощные системные данные. По рекомендации сотрудников фирмы Valve сервера, у которых значение слотов больше или равно 20 должны для комфортной игры иметь тикрейт не меньше 66.
Тикрейт 100 (наивысший, идеальный тикрейт) обычно используется на CW или Lite серверах с небольшим кол-вом слотов (меньше или равным 16) дабы не нагружать компьютер. У хостеров сотый тикрейт будет стоит порядка 40-60 рублей за слот (для паблик серверов). Но, как говорится, у каждого хостера свои приоритеты и свои цены.

2. Net_graph 3 и его значение в Counter Strike: Source

2.1 Нажимаем на значек ~ (в быту называемой тильда)
2.2 Вводим команду "net_graph 3" (без кавычек) и нажимаем Enter (чтобы вернуть все обратно пишем в консоль net_graph 0). После ввода команды net_graph 3 у вас в правом нижнем углу CS:S должна появиться примерно следующая картина:

Обозначим все по порядку:

1) FPS – frame per second, что в переводе означает «количество кадров в секунду». Чем выше FPS, тем лучше и приятнее игра. Профессиональные геймеры держат значение FPS не меньше 40-50. Справка: человеческий глаз воспринимает 24 кадра в секунду, из этого следует, что для обеспечения комфортной игры достаточно держать значение FPS большим или равным 24.
2) Ping – см. выше.
3) in/out – значение того сколько вы получаете и посылается tcp/ip пакетов.
4) k/s per second – сколько вы посылаете или получается килобит в секунду (не очень важное для нас значение).
5) Out (нижняя часть) – значение, показывающие сколько раз ваш компьютер обновляет позицию игрока на сервере (в секунду).
In (верхняя часть) – значение, показывающие сколько раз сервер посылает позицию игрока т.е. вас (в секунду).
6) Loss – см. выше.
7) Choke – см. выше.

3. Собственно мы пришли к главному: методу борьбы с лагами в CS:S

Следующее шаги, я думаю, будут понятны всем, и даже тем, кто полный ламер и ничего не смыслит.
Эти незамысловатые методы помогут вам избавиться от лагов в «контре».
3.1 Надо понимать, что на каждом сервере тикрейт разный и что для каждого сервера нужны свои значения (обычно стоят программы по типу Force Rate которые устанавливают правильный тикрейт для определенного сервера и делают это без участия игрока).
3.2 Если рейты нужно проставить вручную то делается это при помощи команд, которые прописываются в консоли, команды следующие:

Если тикрейт 33 пишем следующее:
Rate 15000
Cl_cmdrate 33
Cl_updaterate 33


Если тик рейт 66 то следующее:
Rate 20000
Cl_cmdrate 66
Cl_updaterate 66


Если тикрейт 100, то пишем вот это:
Rate 30000
Cl_cmdrate 100
Cl_updaterate 100


3.3 А теперь расшифруем значение cmdrate, updaterate и rate:
cl_updaterate – значение, показывающие сколько раз посылается на сервер запрос о позициях противника (значение в секундах, по умолчанию 20).
cl_cmdrate – значение, показывающие сколько раз компьютером посылаются пакеты с позициями игроков на сервере (в секунду, по умолчанию 20).
rate – количество байтов, которое вы можете получить

4. Теперь поговорим о cmdrate и updaterate.

4.1 Зайдите на сервер где вы играете, и поменяйте значения cmdrate и updaterate на следующие: cl_cmdrate 80 и cl_updaterate 60.
4.2 Поиграйте немного и вы должны увидеть, что значения in и out (пункт 5 картинки с изображением net_graph’а) не изменяются, а остаются прежними.
4.3 Если их значения все время 33.3 или 66.6, то это значит, что нужно изменить значение cmdrate и updaterate на следующее: cl_cmdrate 66 и cl_updaterate 45.
4.4 Поиграйте чуть чуть и проследите за значениями loss и choke.
Если проблемы с choke, вы просто должны поставить значение рейтов на более низкое.
4.5 Старайтесь придерживаться соотношения в рейтах 3 к 4:
Updaterate должен составлять три четвертых от cmdrate. Это не обязательно, но желательно.
Для примера: если у вас значение choke равно 5, то следовательно рейты следует опустить на 5 значений, до cl_updaterate 35 и cl_cmdrate 50.
Примите во внимание, что при играх на паблике вполне нормальным считается значение choke 5 в примерно середине раунда, когда самое мясо начинается. А в конце раунда или в начале норма choke это 10-20 (это из-за того что в начале и конце раунда сервер обновляет объекты).

Attention!
Как правильно на DeathMatch серверах (игроки «воскрешаются» через некоторое время) значение choke варьируется примерно от 10 из-за обильной нагрузки на сервер, эти настройки помогут смягчить значение choke, но не убрать его.

5. Устанавливаем рейты:

Рейты, как уже говорилось выше, максимальное значение, которое может принять клиент (в байтах)
Обычно устанавливают примерно следующие значения:

Диал-ап, 56k - < 20000
Кабель или медленный DSL – большее либо равное 20000
Кабель или быстрый DSL – большее либо равное 25000

Спасибо сказали: Great_Artist, QUARASIQUE
Последнее на форуме

Все о настройках Рейтов

Дата: 21 ноября 2022 г, 00:40

Автор: Добрый

Жалоба

Дата: 18 июля 2022 г, 01:07

Автор: extazzzyyyy

Заявка в админы - Morituri ☆

Дата: 19 июня 2022 г, 12:13

Автор: Dragon

Поднималка на сервере.

Дата: 29 января 2022 г, 22:29

Автор: Добрый

В бан листе нет а при подключении к серву пишет вы забанены

Дата: 2 июня 2021 г, 18:51

Автор: QUARASIQUE